X Tutup
Saltar ao contido

Nintendo

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
 Nintendo
Logotipo
Imaxe
(2022)
 Nome orixinal
任天堂 (ja) Editar o valor en Wikidata
 Nome oficial
任天堂株式会社 (ja)
株式会社丸福 (ja)
Nintendo Co., Ltd. (en)
任天堂骨牌株式会社 (ja) Editar o valor en Wikidata
Implicados
 Fundador/a
 Director/a executivo/a
Shuntaro Furukawa 28 de xuño de 2018
Tatsumi Kimishima 16 de setembro de 2015 - 28 de xuño de 2018
Satoru Iwata 24 de maio de 2002 - 11 de xullo de 2015
Hiroshi Yamauchi setembro de 1949 - 24 de maio de 2002
Sekiryo Kaneda 1929 - 1949
Fusajirō Yamauchi 23 de setembro de 1889 - 1929 Editar o valor en Wikidata
Cadro de persoal7317 (31 de marzo de 2023) Editar o valor en Wikidata
Organizacións
 Forma xurídica
 Membro de
Economía
Datas
 Data de comezo
1889 Editar o valor en Wikidata
 Fundación / creación
23 de setembro de 1889
1947 Editar o valor en Wikidata
Recoñecemento
 Premios e distincións
 Nomeamentos
The Game Award ao desenvolvedor do ano (13 de novembro de 2015)
The Game Award ao desenvolvedor do ano (20 de novembro de 2014) Editar o valor en Wikidata
Localización
 Localización
 Lugar de formación
 País
Identificadores
VIAF145603854 Editar o valor en Wikidata
ISNI0000000404905456 Editar o valor en Wikidata
Freebase/m/059wk Editar o valor en Wikidata
Fontes e ligazóns
 Páxina WEB
IMDB: co0002481 Facebook: Nintendo Twitter: Nintendo Instagram: nintendo Youtube: UCkH3CcMfqww9RsZvPRPkAJA Musicbrainz: 05e536dd-abaa-4e87-b9c0-678eb59c38c8 Songkick: 532507 Editar o valor en Wikidata
Wikidata G:Commons C:Commons

Nintendo Company, Ltd. (en xaponés: 任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki-gaisha) é unha compañía de videoxogos xaponesa, fundada por Fusajiro Yamauchi no século XIX en Kyoto. Comezou facendo xogos de cartas, de entre elas as chamadas Hanafuda (carta de flor) que tiveron grande éxito. Máis tarde entraría no mercado dos xoguetes electrónicos, para ser unha das pioneiras do videoxogo a finais dos anos setenta. Tivo grande éxito nos oitenta coa súa consola Nintendo Entertainment System (NES) e xogos como Super Mario, Zelda ou Donkey Kong, con Game Boy inventou o videoxogo portátil, e coa Super Nintendo Entertainment System (SNES) tentou repetir éxitos. Logo chegarían Nintendo 64, GameCube e Wii como consolas domésticas, e Game Boy Color, Game Boy Advance e Nintendo DS como portátiles.

Nintendo conta con varias filiais en múltiples localizacións tanto no Xapón como no estranxeiro, nas cales delega a responsabilidade de producir e distribuír os seus produtos, ademais de socios comerciais como The Pokémon Company e Warpstar, Inc..[1][2] Tanto a organización como o seu persoal recibiron varios premios polos seus logros, entre os cales inclúense recoñecementos Emmy de tecnoloxía e enxeñaría, Game Developers Choice Awards e galardóns BAFTA de videoxogos, entre outros. Ademais, é unha das empresas xaponesas con maior riqueza e valor no mercado, ademais de posuir unha das políticas de responsabilidade social con «mellor reputación» no mundo.[3][4]

1889-1929: Antecedentes

[editar | editar a fonte]

Os antecedentes de Nintendo remóntanse ao 23 de setembro de 1889 cando o artesán Fusajiro Yamauchi fundou a empresa Nintendo Koppai —en caracteres chineses: 任天堂骨牌—[5] en Kyoto, Xapón, co obxectivo de producir e comercializar o xogo de cartas Hanafuda, cuxa principal característica é que incorporan ilustracións no canto de números.[6] Este trazo permitiulle a Yamauchi comercializar as súas cartas malia que as autoridades do Xapón tiñan prohibidos os xogos de apostas dende 1633. Para a súa fabricación usaba a cortiza de moreiras, que el mesmo pintaba a man.[7] A demanda do produto finalmente incrementouse e Yamauchi debeu contratar asistentes para producir en serie.[8] Aínda que o termo «Koppai» está asociado con «cartas», existe imprecisión na etimoloxía de «Nintendo» —「運を天に任せる」—. Polo xeral considérase que é unha palabra composta cuxo significado é «deixa a sorte ao ceo» ou «deixa a fortuna en mans do destino» (en alusión á prohibición dos xogos de azar no Xapón), aínda que existe a hipótese de que os sinogramas kanjis poderían referirse tamén ao «xogo de azar».[5]

A oferta inicial de Nintendo Koppai viuse completada con outras barallas como a adicada ao Hyakunin Isshu;[9] as Daitoryo «presidente» que eran as máis populares en Kyoto[10] e outras de estilo occidental, as primeiras dese tipo no Xapón.[1] Malia un comezo favorábel, a compañía atravesou certas dificultades financeiras por mor do proceso de fabricación das cartas que era lento e custoso, mentres que os prezos fixados por Yamauchi eran elevados. Outros factores de risco eran o limitado nicho de mercado ao que pertencía a empresa, e a ampla durabilidade das cartas, un aspecto que impactaba nas vendas por mor da escasa taxa de reposición do produto. A maneira de solución, o empresario reduciu os prezos, comezou a producir cartas de menor calidade ás cales denominou Tengu e buscou ofrecer os seus produtos noutras cidades como Osaca, onde se movían cantidades considerábeis de diñeiro en partidas de cartas onde se apostaban sumas que podían chegar a ser moi elevadas, ademais de que os empresarios locais do xiro podían estar interesados nunha renovación case continua das súas barallas, evitando así as suspicacias que xeraba reutilizar cartas.[11] Segundo datos da propia compañía, a súa primeira baralla occidental foi posta no mercado en 1902,[12] aínda que outros documentos atrasan a data até 1907, pouco despois da guerra entre o Xapón e Rusia.[12] Este contexto bélico xerou notábeis dificultades ás empresas da época, en especial ás do sector do lecer que estiveron suxeitas a novos gravames como a taxa Karuta Zei.[13] Malia o anterior, a compañía subsistiu e, en 1907, estabeleceu un acordo con Nihon Senbai (máis tarde chamada Japan Tobacco & Salt Corporation) para comercializar as súas cartas en varios locais de cigarros ao longo do país.[10][14]

A cultura xaponesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuase como unha empresa familiar tras a xubilación de Yamauchi, este debía adoptar ao seu xenro como fillo propio para que puidese facerse cargo do negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptou o apelido «Yamauchi» en 1907 e, un par de décadas despois, en 1929, converteuse no segundo presidente de Nintendo Koppai.[10] Para entón, era «a compañía máis grande de xogos de cartas» no Xapón.[10]

1929-1968: Expansión e diversificación

[editar | editar a fonte]

En 1933, Sekiryo Yamauchi constituíu a empresa como unha sociedade colectiva baixo o nome de Yamauchi Nintendo Co, Ltd.[14] e investiu na construción dunha nova sede corporativa situada á beira do edificio orixinal,[10] preto da estación de tren Toba-kaidō.[15] O seu matrimonio coa filla de Yamauchi tampouco deu lugar a ningún fillo home, polo que tiña pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que colaboraba na produción das cartas e que estaba casado coa súa filla Kimi, con quen tivo un fillo chamado Hiroshi, nado en 1927. Porén, Shikanojo Inaba abandonou á súa familia e a empresa, polo que Hiroshi haberíase de converter no sucesor de Sekiryo tras a súa xubilación.[16]

O período da segunda guerra mundial resultou especialmente negativo para a compañía xa que as autoridades xaponesas volveron prohibir a difusión de xogos de cartas estranxeiros, mentres que a sociedade nipoa reduciu o seu interese neste tipo de actividades lúdicas para darlle prioridade a outras necesidades.[17] Aínda así, logrou saír adiante, en parte apoiada pola inxección económica que supuxo a voda do xove Hiroshi con Michiko Inaba, que proviña dunha familia adiñeirada.[17] En 1947 Sekiryo fundou Marufuku Co. Ltd., coa finalidade de producir en cadea as cartas[18] e distribuír xogos de cartas con estilo occidental, tales como o pinochle e o póker.[10] Un par de anos despois cambiouse a razón social por Marufuku Karuta Hanbai Co., Ltd.

En 1950, por mor da deterioración na saúde de Sekiryo,[18] Hiroshi Yamauchi asumiu a presidencia de Nintendo Company. As súas primeiras accións implicaron varios cambios importantes na operación da compañía: en 1951 cambiou a razón social por Nintendo Playing Card Co. Ltd., mentres que Marufuku Company adoptou a denominación Nintendo Karuta Company, Ltd.[19] e, ao ano seguinte, centralizou a produción de cartas nas fábricas de Kyoto, o que lle levou a expandir as oficinas.[20] Así mesmo, a súa nova liña de cartas de plástico gozou dun considerábel éxito no país. Afeitos a unha dirección máis cautelosa e conservadora, unha parte dos empregados da empresa viu con preocupación as novas medidas e a situación de tensión entre ambas as partes derivou nunha convocatoria de folga.[21] No entanto, a medida non tivo maior impacto debido a que Hiroshi recorreu ao despedimento de varios traballadores inconformes.[21]

En 1959 Nintendo concretou un acordo con Walt Disney para incorporar os seus personaxes animados nas cartas, o cal representou un fito na industria nipoa. Así mesmo, desenvolveu un sistema de distribución que lle permitiu ofrecer os seus produtos en xoguetarías.[10] En 1961 a empresa vendeu máis de 1,5 millóns de cartas e tiña unha elevada cota de mercado, para o que se apoiou en campañas publicitarias para televisión.[22] A necesidade de diversificación levou á empresa a cotizar na segunda sección das bolsas de valores de Osaka e Kyoto a partir de 1962, e en 1964 obtivo ingresos por 150 millóns de iens,[23] ademais de volverse empresa de capital aberto e cambiar a súa razón social a Nintendo Company, Ltd., en outubro de 1963. Aínda que a compañía vivía un momento de prosperidade e bonanza económica, as cartas Disney e produtos derivados facíana moi dependente do mercado infantil. Esta situación agravouse por mor das vendas de Hanafuda, máis enfocadas cara a un público adulto que caeran notabelmente porque a sociedade xaponesa prefería outros pasatempos como o pachinko, os birlos ou as saídas nocturnas. Por iso, cando as vendas de barallas Disney empezaron a amosar signos de esgotamento, Nintendo deuse conta de que non tiña alternativas reais coas cales paliar esa situación. Nin eventos como os Xogos Olímpicos de Tokio e os seus produtos asociados lograron recuperar as vendas,[23] e en 1964 o prezo de mercado da compañía decreceu a 60 iens, o nivel máis baixo en toda a súa historia.[24][25]

Entre 1963 e 1968 Yamauchi investiu en varias liñas de negocio para Nintendo apartadas do seu mercado tradicional e que, maiormente, resultaron erradas.[26] Entre estes intentos atópanse paquetes de arroz instantáneo, sucursais de hoteis do amor e un servizo de taxis denominado Daiya. Aínda que este último esforzo tivo unha mellor recepción ca os anteriores, Yamauchi desestimou esta iniciativa tras unha serie de desencontros cos sindicatos locais.[26][10]

1969-1978: Xoguetes electrónicos e primeiros videoxogos

[editar | editar a fonte]

As experiencias obtidas coas anteriores iniciativas levaron a Yamauchi a incrementar o investimento de Nintendo nun departamento de investigación e desenvolvemento que deixou a cargo de Hiroshi Imanishi, un empregado cunha extensa traxectoria noutras áreas da organización. Finalmente Gunpei Yokoi sumouse ao equipo en 1969 como responsábel da coordinación dos distintos proxectos dese departamento.[10] A experiencia de Yokoi na manufactura de dispositivos electrónicos levou a Yamauchi a deixalo a cargo do departamento de xogos da compañía, mediante o cal haberían de producirse en serie as súas invencións. Nese período levou a cabo a construción dunha nova planta de produción en Uji, nos arredores de Kyoto, e a empresa distribuíu xogos de mesa clásicos como o xadrez shōgi, o taboleiro go e o mahjong, así como outros estranxeiros baixo a marca Nippon Game. A reestruturación da compañía preservou un par de áreas adicadas á manufactura de cartas xaponesas.

O comezo da década de 1970 representou un momento decisivo na historia de Nintendo debido a que puxo á venda o primeiro xoguete electrónico no Xapón: a pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun, deseñada por Masayuki Uemura. En total vendéronse máis dun millón de unidades a principios dos anos 1970. Igualmente, nese período a empresa comezou a cotizar na sección principal da bolsa de Osaka e inaugurou as súas novas oficinas centrais. Algúns outros xoguetes característicos desta época foron a Ultra Hand, a Ultra Machine, a Ultra Scope e o Love Tester, todos eles deseñados por Gunpei Yokoi. Até 1970 vendéronse máis de 1,2 millóns de unidades do primeiro destes.

A crecente demanda dos produtos de Nintendo levou a Yamauchi a expandir novamente as oficinas, para o que adquiriu o terreo circundante e destinou a produción de cartas ao edificio orixinal, unha liña de negocios que mantivo malia o declive nas súas vendas. Mentres tanto, Yokoi, Uemura e novos empregados como Genyo Takeda continuaron desenvolvendo produtos innovadores para a compañía, como foi o caso do sistema de disparo de luz láser Clay Shooting System, cuxa popularidade en 1973 superou no Xapón aos birlos, que fora o principal pasatempo nipón dende os anos 1960; e Wild Gunman, un simulador arcade de tiro ao prato integrado por un proxector de imaxe de 16 mm cun sensor que detecta a luz emitida pola pistola do xogador. Ambos os produtos exportáronse exitosamente a Europa e América. Malia o anterior, os procesos produtivos de Nintendo aínda eran lentos en comparación cos doutras compañías como Bandai, e os seus prezos resultaban elevados, o cal lle levou a descontinuar algúns produtos como Custom, unha pistola de luz con maior rango de alcance que as orixinais. Estes proxectos eran desenvolvidos pola filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., até a súa clausura en 1973, unha decisión motivada en parte polo impacto económico da crise do petróleo dese ano.

Motivado polo éxito de compañías como Atari e Magnavox cos seus sistemas de videoxogos, Yamauchi adquiriu os dereitos de distribución do sistema Magnavox Odyssey para a súa difusión no Xapón, e chegou a un acordo con Mitsubishi Electric para desenvolver outros produtos similares entre 1975 e 1978, como o primeiro microprocesador para os sistemas de videoxogos; as consolas TV Game 15 e TV Game 6, da serie Color TV-Game; e un xogo arcade inspirado en Otelo. De forma similar, Takeda deseñou o videoxogo EVR Race. Cabe sinalarse que neste período integrouse Shigeru Miyamoto ao equipo de Yokoi, coa responsabilidade de deseñar a carcasa da Color TV-Game. En 1978 o departamento de investigación e desenvolvemento separouse en dúas áreas que haberían de consolidarse como o Nintendo Research & Development 1 e o Nintendo Research & Development 2, con Yokoi e Uemura como respectivos responsábeis.[27][28]

1979-1989: Era arcade e de plataformas, NES e Game Boy

[editar | editar a fonte]

O ano de 1979 supuxo un par de acontecementos clave na historia da compañía: por unha banda, inaugurouse a filial Nintendo of America en Nova York, e pola outra un novo departamento centrado no desenvolvemento de produtos arcade. Ao ano seguinte tivo a súa estrea o primeiro sistema portátil de videoxogos, desenvolvido por Gunpei Yokoi a partir da tecnoloxía empregada nas calculadoras portátiles que nese entón eran sobreproducidas no Xapón,[10] e que pasou a denominarse Game & Watch —en xaponés: ゲーム&ウオッチ—. Converteuse nun dos produtos máis exitosos de Nintendo[29] ao venderse máis de 43 millóns de unidades en todo o mundo durante o seu período de produción, que se estendeu dende 1980 até comezos dos anos 1990[30] e para o cal se crearon sesenta videoxogos en total.[31]

O auxe dos xogos arcade acrecentouse en 1981 tras a estrea de Donkey Kong, desenvolvido por Miyamoto e un dos primeiros videoxogos de plataformas que permitiu que o personaxe xogador puidese choutar,[32] neste caso Jumpman (que posteriormente habería de converterse en Mario e mascota oficial da compañía); foi nomeado así pola similitude que gardaba con Mario Segale, arrendador das oficinas de Nintendo situadas en Tukwila, Washington, naquel momento.[33] Tras inaugurarse unha nova planta de produción en Uji e cotizar na primeira sección da bolsa de Tokyo en 1983, Uemura fíxose cargo do deseño dunha nova consola de xogos en formato de cartuchos[34] e ao cal incorporou tanto unha unidade central de procesamento como unha de procesamento físico, tomando como inspiración o ColecoVision.[35] Finalmente devandito sistema, a Family Computer ou Famicom lanzouse ao mercado nipón en xullo de 1983 xunto con tres xogos adaptados das súas versións orixinais para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye.[36] O seu éxito foi tal que en 1984 xa superaba en cota de mercado ao SG-1000 de Sega.[37] Cabe sinalar que Nintendo adoptou unha serie de lineamentos que supuxeron, por exemplo, a validación de cada xogo producido para a NES iñantes da súa distribución no mercado; o estabelecemento de acordos con outras desenvolvedoras para garantir que ningún xogo de NES fose adaptado a outras consolas nun período de dous anos dende a súa estrea; ou a restrición que impedía que unha desenvolvedora puidese producir máis de cinco xogos ao ano para a NES.[38]

A comezos da década de 1980 proliferaron varias consolas nos Estados Unidos, así como videoxogos de baixa calidade producidos por desenvolvedores terceiros,[39] o cal sobresaturou o mercado e derivou na crise do videoxogo de 1983.[40] Como consecuencia do anterior, houbo unha recesión primordialmente no mercado estadounidense de videoxogos cuxos ingresos pasaron de máis de tres mil millóns USD a 100 millóns USD entre 1983 e 1985,[41][42] e impactou tamén a Nintendo e a súa iniciativa de lanzar a Famicom no continente americano. A maneira de estratexia que lle permitise diferenciarse dos seus competidores en América, a compañía optou por redeseñar a Famicom como un «sistema de entretemento» compatíbel con «Game Paks» (expresión para referirse aos cartuchos), e cun deseño reminiscente dunha videogravadora.[43][44][45] O produto resultante foi a Nintendo Entertainment System, ou NES, que fixo a súa primeira aparición nos EEUU en 1985. Algúns dos primeiros xogos dispoñíbeis para esta consola foron Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda e Punch-Out!!.[1] Cabe resaltar que a produción de Super Mario Bros. e The Legend of Zelda realizouse de forma simultánea e estivo a cargo de Miyamoto e Takashi Tezuka.[46][47] O labor do compositor musical Kōji Kondō tamén resultou determinante en ambos os títulos, dado que reforzou a idea de que os temas musicais deben actuar como complemento da mecánica de xogo, e non soamente como un elemento adicional.[48] En canto á consola, a súa produción prolongouse até 1995 no continente americano[49] e 2003 no Xapón.[50] En total vendéronse ao redor de 62 millóns de consolas NES en todo o mundo. Para evitar a pirataría dos seus videoxogos, nese período Nintendo creou Official Nintendo Seal of Quality, un selo que se engadía aos produtos da marca para que o cliente recoñecese a súa autenticidade no mercado. Cabe sinalarse que para entón a rede de provedores de electrónica de Nintendo estendeuse a un total de trinta empresas, entre as cales estaban Ricoh (a empresa nipoa era o seu principal cliente de semicondutores) e Sharp.[10]

Mentres tanto, en 1988 o departamento Nintendo R&D1 (encabezado por Yokoi) concibiu a portátil Game Boy a partir dos sistemas Game & Watch, e tratouse da primeira do seu tipo compatíbel con cartuchos de xogo intercambiábeis.[1] A súa estrea ocorreu en 1989 e para a súa distribución en América fíxose acompañar do xogo Tetris tras chegar a un acordo con Atari Games.[51] O sistema tivo un éxito notábel: nas súas primeiras dúas semanas de venda no Xapón, esgotouse o inventario inicial de 300 000 unidades, mentres que nos EE. UU. vendéronse 40 000 consolas adicionais no seu primeiro día de exhibición. Cabe destacar que, ese ano, Nintendo concretou un acordo con Sony para desenvolver o SNES-CD, un periférico para a Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM. Con todo, a colaboración non prosperou por mor de que Yamauchi preferiu continuar desenvolvendo dita tecnoloxía con Philips (que habería de resultar no CD-i), e os esforzos de Sony resultaron na produción da consola PlayStation, «unha formidábel rival para Nintendo na industria».

En 1988 tamén se publicou a primeira edición da revista Nintendo Power, que tivo unha tiraxe anual de 1.5 millóns de exemplares nos Estados Unidos. A mediados do ano seguinte, Nintendo realizou por primeira vez a exposición Nintendo Space World baixo o nome Shoshinkai, co propósito de levar a cabo anuncios sobre os seus próximos produtos, e, máis tarde, abríronse as primeiras tendas World of Nintendo nos Estados Unidos, con mercadoría oficial da empresa. Estímase que os ingresos de Nintendo en 1989 ascenderon a 2 700 millóns USD, grazas á comercialización de máis de 250 produtos (de acordo con información da compañía, ese ano máis do 25 % das vivendas estadounidenses contaban cunha NES).[52]

1990-1998: Xeración dos 16 e 64 bits, e Game Boy Color

[editar | editar a fonte]

Perante a aparición doutros sistemas de xogo deseñados cunha arquitectura de 16 bits, tales como a PC Engine de NEC Home Electronics e a Sega Genesis, que lles permitía contar con gráficos e un sistema de son mellorado en comparación coa NES,[53] Uemuera deseñou a Super Family Computer ou Super Famicom, cuxo lanzamento ocorreu a finais de 1990. O primeiro lote de 300 000 consolas esgotouse en cuestión de horas.[54] Ao ano seguinte, como ocorrese coa NES, Nintendo distribuíu unha versión modificada da Super Famicom para o mercado estadounidense, que levou por título Super Nintendo Entertainment System (SNES, ou Super Nintendo). Algúns xogos iniciais dispoñíbeis para esta consola foron Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity e Gradius III. Até mediados de 1992 vendéronse máis de 46 millóns de consolas Super Famicom/SNES, cuxo ciclo de vida prolongouse até 1999 nos Estados Unidos, e 2003 no Xapón.

Mentres tanto, en marzo de 1990 levou a cabo a primeira edición do Nintendo World Championship que contou con participantes de trinta cidades estadounidenses con tal de obter a distinción do «mellor xogador de Nintendo». Uns meses despois, en xuño, inauguráronse as oficinas da subsidiaria Nintendo of Europe, en Großostheim (Alemaña) e, tres anos despois, ocorreu o mesmo coas filiais dos Países Baixos (onde Bandai estaba a cargo de distribuír os produtos da compañía), Francia, Reino Unido, España, Bélxica e Australia. Ese mesmo ano, en 1993, distribuíuse Starwing, que marcou un fito na industria ao ser o primeiro en facer uso do novo chip Super FX. Cabe sinalar que en 1992 a empresa nipoa adquiriu a maioría das accións do equipo de béisbol Seattle Mariners coa intención de evitar a súa quebra e traslado a outra cidade; a súa participación no equipo cesou en 2016, cando Nintendo vendeu as súas accións.

A proliferación de xogos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causou controversia e derivou na creación da Interactive Digital Software Association e do sistema de clasificación de contido de videoxogos ESRB, en cuxo desenvolvemento colaborou Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron tamén que Nintendo abandonase os seus lineamientos comerciais que viña requirindo dende a estrea da NES. En canto a estratexias comerciais, a empresa implementou o servizo de entretemento en voo Nintendo Gateway, que tamén estivo dispoñíbel para cruceiros e hoteis; e a liña Play It Loud! consistente en consolas Game Boy con carcasas de distintas cores. Outras innovacións tecnolóxicas proviñeron dos gráficos Advanced Computer Modelling usados por primeira vez polo xogo Donkey Kong Country tanto para a SNES como para a Game Boy; e do satmódem Satellaview para a Super Famicom que permitiu a transmisión dixital de datos por medio dun satélite de comunicacións.

A mediados de 1993 Nintendo e Silicon Graphics anunciaron unha alianza estratéxica para desenvolver a Nintendo 64 ou N64, en cuxa tecnoloxía tamén contribuíron outras empresas como NEC, Toshiba e Sharp. De maneira comercial, consideróuselle como unha das primeiras consolas deseñadas con arquitectura de 64 bits. Como parte dun acordo con Midway Games, acordouse a adaptación dun par de xogos arcade de Nintendo á devandita consola: Killer Instinct e Cruis'n USA. Aínda que se tiña contemplado estrear a N64 en 1995, o itinerario de produción dos xogos para a consola influíu no seu atraso, e finalmente estreouse en xuño e setembro de 1996 no Xapón e nos Estados Unidos, respectivamente, e en marzo de 1997 en Europa. Até o cesamento da súa produción en 2002, vendéronse ao redor de 33 millóns de consolas en todo o mundo, e adoita ser catalogado como un dos sistemas de videoxogos máis recoñecidos na historia. En total producíronse 388 xogos, dos cales algúns foron distinguidos como «os mellores de todos os tempos», tales como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time e GoldenEye 007.

En 1995 empezou a distribuírse a nova consola deseñada por Gunpei Yokoi, a Virtual Boy, con tecnoloxía de realidade virtual e gráficos estereoscópicos. Porén, a recepción foi desfavorábel por mor da baixa calidade dos seus xogos e Nintendo descontinuouna ese mesmo ano debido ás súas baixas vendas. Dados os malos resultados do seu máis recente proxecto, Yokoi retirouse formalmente da empresa en 1996. Doutra banda, a finais dese mesmo ano púxose á venda Pokémon Red e Blue, uns xogos deseñados por Satoshi Tajiri e producidos por Game Freak para a portátil Game Boy, que supuxo a orixe da popular franquía de Pokémon. Como parte das innovacións para a N64, Nintendo distribuíu o Rumble Pak, un complemento que se conecta co mando da consola e produce unha vibración en certos momentos dun xogo.

En 1998 saíu ao mercado a portátil Game Boy Color, que tiña unha capacidade similar á NES o cal se traduciu en certas adaptacións da devandita consola para esta, como Super Mario Bros., ademais de permitir a retrocompatibilidade cos xogos da Game Boy. Dende entón vendéronse máis de 118,6 millóns de consolas Game Boy e Game Boy Color no mundo.[55]

1999-2005: GameCube e innovacións portátiles

[editar | editar a fonte]

Coa chegada da PlayStation 2,[56] en maio de 1999 Nintendo deu a coñecer un acordo con IBM e Matsushita para desenvolver o procesador Gekko de 128 bits así como a unidade lectora de DVD que haberían de empregarse na seguinte consola de sobremesa da compañía nipoa. Mentres tanto, unha serie de cambios administrativos ocorreron no ano 2000, cando as oficinas corporativas do Xapón foron trasladadas ao barrio de Minami-ku, en Kyoto; e xurdiu Nintendo Benelux, a cargo dos territorios neerlandés e belga.

O ano seguinte, 2001, viuse marcado pola introdución de dúas novas consolas ao repertorio de Nintendo: por unha banda, a portátil Game Boy Advance, cuxo deseño a cargo do francés Gwénaël Nicolas apartouse do estilo característico das súas predecesoras; e o sistema de sobremesa Nintendo GameCube. Durante a primeira semana de lanzamento da portátil, en xuño dese ano, vendéronse 500 000 unidades, o que a converteu na consola con máis rápidas vendas nos Estados Unidos dese período. Até 2010, cando se deixou de producir, vendéronse máis de 81,5 millóns da serie GBA en todo o mundo. En canto á GameCube, algúns dos seus trazos distintivos son o formato miniDVD dos xogos entre os que se inclúen Luigi's Mansion e Super Smash Bros. Melee e a conexión a Internet para unha limitada cantidade de xogos. Malia o anterior, as súas vendas resultaron inferiores ás das súas predecesoras e, durante os seus seis anos de vida, comercializáronse 21,7 millóns de consolas en todo o mundo. A maneira de comparanza, até decembro de 2005 vendéronse cen millóns de sistemas PS2. Un produto innovador desenvolvido pola empresa neste período foi o Nintendo e-Reader, un periférico para a GBA que permite a transferencia de datos almacenados nunha serie de tarxetas á portátil.

En 2002 comezou a distribuírse a Pokémon Mini, cuxas dimensións son inferiores ás da GBA e ten un peso de 70 g, o que a converte na videoconsola máis pequena da historia. Ese ano xurdiu unha nova colaboración con Sega e Namco para desenvolver Triforce, unha placa de arcade para facilitar a conversión de títulos dese xénero á consola GameCube. Tras o lanzamento de NGC en Europa en maio dese ano, Hiroshi Yamauchi anunciou a súa renuncia como presidente da compañía e, como sucesor, Nintendo elixiu a Satoru Iwata. Yamauchi habería de permanecer como asesor e director da compañía até 2005. Morreu case unha década despois, en 2013. Cabe resaltar que o nomeamento de Iwata como presidente puxo fin á sucesión Yamauchi á fronte da compañía, unha práctica que persistía dende a súa fundación.

O seguintes tres anos, de 2003 a 2005, trouxeron unha serie de lanzamentos para o sector portátil por parte de Nintendo: o primeiro ano saíron á venda Game Boy Advance SP consistente nunha versión mellorada da GBA ao incorporar «un deseño abatíbel, pantalla con alumamento frontal e batería recargábel», do cal até 2010 vendéronse 43.5 millóns de unidades; e o periférico Game Boy Player, que permite visualizar os xogos de GB e GBA no televisor. En 2004 apareceu Nintendo DS con certas innovacións como o uso dunha pantalla dobre (unha das cales é táctil) e unha conexión inalámbrica para o modo multixogador. Ao longo do seu período de vida, de acordo cun reporte de 2016, vendéronse máis de 154 millóns de unidades do devandito sistema, o que a converte na máis exitosa das videoconsolas portátiles e a segunda consola máis vendida na historia, só superada pola PlayStation 2 (155 millóns de unidades até 2012). Finalmente, en 2005, Nintendo presentou a Game Boy Micro, a derradeira consola da serie Game Boy caracterizada por contar cunha pantalla retroalumada. Malia iso, as súas vendas non cumpriron as expectativas da empresa ao comercializarse 2,5 millóns de unidades até 2007. A mediados deste ano inaugurouse a Nintendo World Store en Nova York.[57]

2006-2015: O impacto de Wii e 3DS, e o fracaso de Wii U

[editar | editar a fonte]

A concepción da seguinte consola de sobremesa de Nintendo remóntase a 2001, aínda que os labores de deseño comezaron en 2003 tomando como inspiración a portátil DS.[58] Finalmente, a Wii estivo dispoñíbel a partir do 19 de novembro de 2006 cun total de 33 xogos compatíbeis dende o seu lanzamento. Con este produto, Nintendo buscou acadar unha demografía máis ampla ca os seus competidores da sétima xeración coa intención de abarcar tamén ao sector dos «non consumidores». Para isto investiu nunha custosa campaña publicitaria na que colaborou o cineasta Stephen Gaghan. Algunhas das súas innovacións con relación ás súas predecesoras inclúen o mando Wiimote, provisto dun sistema de acelerómetros e sensores infravermellos que permiten detectar a súa posición nunha contorna tridimensional con axuda dunha barra de sensores; o periférico Nunchuk que inclúe un mando analóxico así como tamén un acelerómetro; e a expansión Wii MotionPlus cuxa función é aumentar a sensibilidade do mando principal con axuda de xiróscopos. Até 2016 vendéronse máis de 101 millóns de consolas Wii en todo o mundo, co que pasou a ser a consola de videoxogos máis exitosa da devandita xeración ao superar as cifras de Xbox 360 e PlayStation 3, un fito que Nintendo non conseguía dende a SNES, a principios dos anos 1990.

Entre 2007 e 2010 xurdiron varios xogos para a Wii, tales como Big Brain Academy: Wii Degree, Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii e New Super Mario Bros. Wii, así como unha serie de accesorios para a consola, como foi o caso de Wii Balance Board e a Wii Wheel; e melloras como o servizo de descargas WiiWare. En 2009 Nintendo Ibérica S.A., estendeu as súas operacións comerciais a Portugal a través dunha nova oficina en Lisboa, e en 2010 o corporativo celebrou o 25° aniversario da primeira aparición de Mario, para o que se puxeron á venda certos produtos alusivos ao evento entre os cales se inclúen o xogo Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition e edicións especiais de Nintendo DSi XL e Wii. Cabe engadir que en 2009 a empresa tiña unha cota de mercado do 68,3 % no segmento dos videoxogos portátiles.

Tras un anuncio realizado en marzo de 2010, ao ano seguinte lanzouse a portátil Nintendo 3DS, capaz de producir efectos estereoscópicos sen necesidade de lentes 3D. Até 2018 vendéronse máis de 69 millóns de 3DS en todo o mundo, cifra que se incrementou a 75 millóns de unidades a principios de 2019. A mediados de 2011 celebrouse o 25° aniversario de The Legend of Zelda para o que se organizou a xira de concertos de orquestra sinfónica The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses e lanzouse o xogo The Legend of Zelda: Skyward Sword. O seguinte par de anos, 2012 e 2013, víronse marcados pola introdución de dúas novas consolas de videoxogos por parte de Nintendo: por unha banda o sistema de sobremesa Wii U que supuxo a incorporación de gráficos de alta definición e do mando Gamepad con tecnoloxía de comunicación de campo próximo en contraste co seu predecesor; e polo outro, a portátil Nintendo 2DS, que posúe características técnicas similares á 3DS aínda que carece do deseño tipo clamshell das anteriores portátiles da empresa, así como dos efectos estereoscópicos da 3DS. Cun total de 13,5 millóns de consolas Wii U vendidas no mundo esta consola é a menos exitosa de Nintendo en toda a súa historia, seguida da GameCube. En 2014 xurdiu unha nova liña de produtos consistentes en figuras dos personaxes da empresa e que levan por nome amiibos. Para celebrar o 30.º aniversario de Super Mario Bros., en 2015 implementouse a campaña Let's Super Mario na que os xogadores podían enviar vídeos alusivos ao personaxe.

A finais de 2013 Nintendo adquiriu parte das accións de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para desenvolver programas de recoñecemento facial, de voz e de texto para os seus videoxogos, primordialmente da DS. Debido a un decremento do 30 % nos ingresos da compañía entre abril e decembro dese mesmo ano, Iwata anunciou o recorte temporal tanto do seu soldo como o dalgúns executivos a partir de 2014. En xaneiro de 2015, a empresa emitiu un comunicado para informar o cesamento das súas operacións no mercado brasileiro debido en parte ás elevadas taxas de impostos de importación. Aínda que isto non afectou o resto de Latinoamérica por mor da alianza coa compañía Juegos de Video Latinoamérica, dous anos despois chegouse a un acordo con NC Games para que os produtos da empresa nipoa volvesen ao territorio brasileiro. Como parte dunha nova estratexia publicitaria, a partir de 2014 Nintendo substituíu as súas conferencias na Electronic Entertainment Expo (E3) por retransmisións en vídeo nas que dá a coñecer as súas novidades para as plataformas de xogo.

En xullo de 2015 Iwata faleceu debido a un cancro de vía biliar, e Tatsumi Kimishima foi nomeado o seu sucesor á fronte da organización, tras un par de meses nos que Miyamoto e Takeda estiveron a cargo das súas operacións. Como parte dunha reestruturación dos mandos directivos, estes últimos recibiron as responsabilidades de conselleiro creativo e conselleiro tecnolóxico, respectivamente.[59]

2015-2020: Incursión en móbiles, Switch e outros produtos

[editar | editar a fonte]

As perdas financeiras ocasionadas polas vendas da Wii U e a intención de Sony de adaptar a partir de 2014 os seus videoxogos a outros sistemas de entretemento, tales como as televisións intelixentes, motivou a Nintendo a reformular a súa principal estratexia centrada na produción de videoconsolas e xogos virtuais. Como resultado, a principios de 2015 formalizou un par de acordos con DENA e Universal Parks & Resorts para estender a súa presenza a dispositivos intelixentes e parques temáticos, respectivamente. En marzo de 2016 estreouse Miitomo, a primeira aplicación móbil para os sistemas operativos iOS e Android. Dende entón a empresa produciu outras aplicacións similares, tales como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, Mario Kart Tour e Pokémon Go, este último desenvolvido pola estadounidense Niantic, Inc., e grazas a esta última aplicación, en 2016 Nintendo xerou ingresos adicionais de 115 millóns USD.

Outros sucesos relevantes acontecidos en 2016 tiveron que ver coa substitución do servizo de fidelización Club Nintendo por My Nintendo, e o lanzamento de NES Classic Edition, unha versión redeseñada da NES con novidades como o soporte da interface HDMI e a súa compatibilidade co Wiimote para reproducir xogos de Wii e Wii U da Consola Virtual. Case un ano despois, en setembro de 2017, lanzouse SNES Classic Edition, cun funcionamento similar á súa predecesora, pero esta vez centrada no catálogo de títulos para a SNES. Até xuño de 2018 comercializáronse ao redor de seis millóns de unidades de ambas as consolas no mundo.

O produto que substituíu á Wii U na oitava xeración de videoconsolas, Nintendo Switch, comezou a distribuírse en marzo de 2017. Algunhas das súas características principais son o deseño híbrido a maneira de consola de sobremesa e portátil; a funcionalidade independente dos seus mandos Joy-Con, que incorporan á súa vez o seu respectivo acelerómetro e xiróscopo; e a conexión inalámbrica simultánea de até oito consolas. Para ampliar o seu catálogo de xogos, a empresa nipoa concretou alianzas con varias desenvolvedoras terceiras e independentes e, até febreiro de 2019, tíñase noción de máis de 1800 xogos para esta plataforma. Así mesmo, a cantidade de consolas vendidas até marzo de 2020 superaba os 55 millóns de unidades en todo o mundo. En abril de 2018 comezou a comercializarse unha nova liña de produtos denominada Nintendo Labo consistente en accesorios de cartón que interactúan coa Switch e as súas Joy-Con. De acordo con información da compañía, no seu primeiro ano no mercado vendéronse máis dun millón de produtos dun dos tres kits de produtos desta marca.

Entre 2018 e 2019 houbo un par de cambios organizacionais en Nintendo: Shuntaro Furukawa substituíu a Kimishima na presidencia do corporativo, mentres que Doug Bowser fixo o mesmo en Nintendo of America, ao substituír a Reggie Fils-Aimé, respectivamente. A partir de 2019 a organización puxo en marcha unha estratexia de expansión comercial na China, a través dunha alianza con Tencent Holdings, para a distribución da Switch no país asiático, a cal se concretou en decembro do mesmo ano. Aínda que a pandemia de COVID-19 ocasionou o atraso na produción e distribución dalgúns produtos da compañía, esta situación «tivo un impacto limitado nos seus resultados comerciais». No apartado dixital, grazas principalmente á contribución do servizo Nintendo Switch Online, en 2019 reportouse un incremento do 75 % de ingresos con respecto ao ano fiscal anterior. Con motivo do 35° aniversario de lanzamento de Super Mario Bros., en 2020 distribuíronse múltiples produtos inspirados na mascota de Nintendo, entre os cales se atopan a consola portátil Game & Watch: Super Mario Bros. e os xogos Super Mario 3D All-Stars, Mario Kart Live: Home Circuit e Super Mario 3D World + Bowser's Fury. Cabe engadir que, en abril do mesmo ano, inaugurouse un hotel chamado Marufukuro na que fora a sede orixinal de Nintendo nos anos 1930.[60] [61]

2020-presente: Adquisicións, Super Mario Bros.: a película e Nintendo Switch 2

[editar | editar a fonte]

A principios de 2021 Nintendo adquiriu a desenvolvedora canadense Next Level Games,[62] o mesmo ano no que conmemorou o 35° aniversario do lanzamento de The Legend of Zelda (1986) e que, de forma similar ao evento de Super Mario Bros., contou coa reedición de The Legend of Zelda: Skyward Sword e a comercialización da portátil Game & Watch: The Legend of Zelda.[63][64] A inauguración da área temática Super Nintendo World, nas instalacións do Universal Studios Japan, ocorreu en marzo do mesmo ano tras varios atrasos na súa construción como consecuencia da pandemia de COVID-19.[65][66] Tivo un custo superior aos 60 000 millóns de iens —aproximadamente 580 millóns USD en 2020—,[67] e dende a súa abertura influíu nun incremento anual de visitantes ao parque xaponés de Universal até nun 85 %.[68] En febreiro de 2023 abriu as súas portas no parque Universal Studios Hollywood,[69] e espérase que se estenda tamén ao Universal Epic Universe, situado no Universal Orlando Resort.[70][71] Outro proxecto de infraestrutura nese período tivo que ver coa remodelación da planta de produción situada en Uji a maneira de galería.

Nintendo anunciou un par de adquisicións en 2022: por unha banda, a compañía Systems Research & Development coa cal xa colaborara en xogos como Donkey Kong e The Legend of Zelda; e o estudio Dynamo Pictures (renomeado como Nintendo Pictures), coa finalidade de reforzar a súa estratexia de diversificación mediante o desenvolvemento de producións visuais. Así mesmo, entre maio de 2022 e febreiro de 2023, o Public Investment Fund (fondo soberano de investimento de Arabia Saudita) adquiriu o 7 % de participacións de Nintendo, co que pasou a ser o maior investidor externo da organización.

En abril de 2023 estreouse Super Mario Bros.: A película, un filme animado baseado nos personaxes de Mario e cuxo elenco de voces en inglés inclúe aos actores Chris Pratt, Anya Taylor-Joy, Seth Rogen, Jack Black e Charlie Day como Mario, Peach, Donkey Kong, Bowser e Luigi, respectivamente. Recadou máis de 1360 millóns USD, co que pasou a ser a segunda película con maiores recadacións de 2023, só superada por Barbie; e a segunda película animada con maiores ingresos en despacho de billetes na historia do cinema, por baixo de Frozen II (2019); entre outras marcas similares. Aínda que obtivo críticas mixtas primordialmente cara á súa trama, a cinta fíxose acredora a múltiplos nomeamentos de premios, incluídos os Globos de Ouro. Case un ano despois da súa estrea, anunciouse unha continuación cuxa estrea está programada para 2026; adicionalmente, Nintendo anunciou unha produción cinematográfica live action baseada en The Legend of Zelda, coproducida con Avi Arade e baixo a dirección de Wes Ball.

No primeiro semestre de 2023, e como parte da mercadotecnia de lanzamento do xogo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, empezou a distribuírse un novo modelo OLED da Switch cuxo deseño está inspirado no universo de Zelda. En xullo do mesmo ano levou a cabo a fusión das filiais de Francia e Benelux con Nintendo of Europe, como parte dunha reestrutura da compañía. Outros videoxogos distribuídos pola compañía neste período, e que tiveron un bo desempeño comercial, inclúen Pikmin 4, Super Mario Bros. Wonder e Super Mario RPG.

O 16 de xaneiro de 2025, anunciouse a sucesora da Nintendo Switch, a Nintendo Switch 2, programada para lanzarse o 5 de xuño do mesmo ano.[72]

Dende o lanzamento da súa primeira videoconsola, a Color TV-Game 6 en 1977, Nintendo produciu e distribuíu varias plataformas de videoxogos, entre as cales incluense videoconsolas de sobremesa, portátiles, dedicadas e híbridas —é dicir, sistemas con características de sobremesa e portátiles—. Cabe mencionar que cada consola é compatíbel cunha variedade de accesorios e controladores; por exemplo, a Nintendo Zapper, o Super NES Mouse, o Expansion Pak, as tarxetas de memoria, o Wii MotionPlus, o Wii U Pro Controller e o Switch Pro Controller, son algúns produtos complementarios para cada unha das consolas de sobremesa, así como a Game Boy Camera e o Rumble Pak para as portátiles Game Boy e Nintendo DS, respectivamente.[73]

Deseguido aparecen listadas algunhas das consolas lanzadas por Nintendo:

Domésticas

[editar | editar a fonte]

Portátiles

[editar | editar a fonte]
  1. 1 2 3 4 «La historia de Nintendo». Nintendo.es. Consultado el 08 de marzo de 2026.
  2. «2018 Nintendo Financial Review» (pdf) (en inglés). Nintendo.co.jp. Consultado o 08 de marzo de 2026.
  3. Jacquelyn Smith (2013-10-02). "The Companies With the Best CSR Reputations" (en inglés). Eurogamer. Consultado o 2019-06-15.
  4. Lisa Thompson (2018-05-29). "10 CEOs Who are Winning on Reputation & Why Corporate Social Responsibility Plays a Role" (en inglés). Lexisnexis.com. Consultado o 2019-06-21.
  5. 1 2 Ashcraft, Brian. ""Nintendo" Probably Doesn't Mean What You Think It Does". Kotaku (en inglés). Consultado o 2019-05-28.
  6. Kohler, Chris. "September 23, 1889: Success Is in the Cards for Nintendo". Wired (en inglés). Consultado o 2019-05-27.
  7. Cohen, D.S. "Fusajiro Yamauchi, Founder of Nintendo" (en inglés). Lifewire.com. Consultado o 2019-05-27.
  8. Modojo (2011-08-11). "Before Mario: Nintendo's Playing Cards, Toys, and Love Hotels" (en inglés). Business Insider. Consultado o 2019-05-30.
  9. Gorges 2015, pp. 16.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Sheff 2011.
  11. Gorges 2015, pp. 17.
  12. 1 2 Gorges 2015, pp. 19.
  13. Gorges 2015, pp. 20.
  14. 1 2 Gorges 2015, pp. 21.
  15. Peckham, Matt. "Exclusive: Nintendo's New President on the Icon's Future" (en inglés). Time. Consultado o 2019-05-29.
  16. Gorges 2015, pp. 22.
  17. 1 2 Gorges 2015, pp. 23.
  18. 1 2 Gorges 2015, pp. 24.
  19. Henderson, Luke. "Meet the 6 Presidents of Nintendo’s 13 year history" (en inglés). Vooks.net. Consultado o 2019-05-29.
  20. Gorges 2015, pp. 25.
  21. 1 2 Gorges 2015, pp. 26.
  22. Gorges 2015, pp. 28.
  23. 1 2 Gorges 2015, pp. 29.
  24. "Freelancers!: A Revolution in the Way We Work". Google Books.
  25. "The Story of Nintendo". Google Books.
  26. 1 2 Gorges 2015, pp. 31.
  27. "Iwata Asks: Game & Watch: 1. When Developers Did Everything" (en inglés). Nintendo of Europe GmbH. Consultado o 2019-05-31.
  28. "Iwata Asks: Game & Watch: 2. Using a Calculator Chip" (en inglés). Nintendo of Europe GmbH. Consultado o 2019-05-31.
  29. "Wii.com - Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary" (en inglés). Nintendo. Arquivado dende o orixinal o 9 de octubre de 2010. Consultado o 2019-05-31.
  30. "Iwata Asks: Game & Watch" (en inglés). Nintendo of America. Consultado o 2019-05-31.
  31. "Super Mario Bros. YM-901" (en inglés). Gameandwatch.ch. 2009-01-02. Arquivado dende o orixinal o 9 de marzo de 2011. Consultado o 2019-05-31.
  32. Butler, Tom. "The rise of the jump" (en inglés). Polygon. Consultado o 2019-05-31.
  33. Sheff, David (1994). Game Over: How Nintendo conquered the world (1st Vintage books ed.). New York: Vintage Books. ISBN 9780307800749. OCLC 780180879. Consultado o 2019-07-27.
  34. Narcisse, Evan (2015-10-16). "How Nintendo Made The NES (And Why They Gave It A Gun)". Kotaku (en inglés). Arquivado dende o orixinal o 2015-10-16.
  35. "GlitterBerri's Game Translations » Deciding on the Specs" (en inglés). Glitterberri.com. Arquivado dende o orixinal o 7 de abril de 2019. Consultado o 2019-05-31.
  36. Kent 2001, pp. 279, 285.
  37. Velasco, JJ. "Historia de la Tecnología: 30 años de NES". Hipertextual.com. Consultado o 2019-06-03.
  38. Kent 2001, pp. 308, 372, 440–441.
  39. Snowdon Jones, Robert (1982-12-12). "Home Video Games Are Coming Under a Strong Attack" (en inglés). Gainesville Sun. Consultado o 2019-06-01.
  40. Kleinfield, N.R. (1983-10-17). "Video Games Industry Comes Down To Earth". The New York Times (en inglés). Consultado o 2019-06-01.
  41. Liedholm, Marcus e Mattias. "The Famicom rules the world! – (1983–89)" (en inglés). Nintendoland.com. Arquivado dende o orixinal o 2010-01-01. Consultado o 2019-06-01.
  42. Dvorchak, Robert (1989-07-30). "NEC out to dazzle Nintendo fans". The Times-News. p. 1D. Consultado o 2017-05-11.
  43. "NES". Icons. Tempada 4. Episodio 5010 (en inglés). 1 de diciembre de 2005. G4TV. Arquivado dende o orixinal o 2012-10-16.
  44. "25 Smartest Moments in Gaming" (en inglés). GameSpy. 21-25 de xullo de 2003. p. 22. Arquivado dende o orixinal o 7 de marzo de 2011. Consultado o 5 de xaneiro de 2022.
  45. O'Kane, Sean (2015-10-18). "7 things I learned from the designer of the NES". The Verge (en inglés). Consultado o 2019-06-01.
  46. "Using the D-pad to Jump". Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary Vol. 5: Original Super Mario Developers (en inglés). Nintendo of America. 2011-02-01. Arquivado dende o orixinal o 2011-02-03. Consultado o 2019-06-01.
  47. Birch, Nathan (2014-04-24). "20 Fascinating Facts You Might Not Know about ‘Super Mario Bros.’" (en inglés). Uproxx. Consultado o 2019-06-01.
  48. Schartmann, Andrew (2015). Koji Kondo's Super Mario Bros. Soundtrack. Nueva York: Bloomsbury. p. 30. ISBN 978-1-62892-853-2.
  49. "Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995" (en inglés). Classicgaming.gamespy.com. Arquivado dende o orixinal o 2012-03-11. Consultado o 2019-06-01.
  50. Niizumi, Hirohiko (30 de maio de 2003). «Nintendo to end Famicom and Super Famicom production». GameSpot. Consultado o 9 de marzo de 2026.
  51. Phil Hoad (2014-06-02). "Tetris: how we made the addictive computer game | Culture". The Guardian (en inglés). Consultado o 2019-06-01.
  52. "The Official 1990 World of Nintendo Buyers Guide" (PDF) (en inglés). Video-game-ephemera.com. Consultado o 2019-06-04.
  53. Kent 2001, p. 413-414.
  54. Kent 2001, p. 422-431.
  55. "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) (en inglés). Nintendo. 2016-04-26. Arquivado dende o orixinal (PDF) o 2016-05-01. Consultado o 2019-06-04.
  56. Joseph, Regina (1999-05-13). "Nintendo pairs with IBM and Panasonic to head off Sony" (en inglés). Forbes. Consultado o 2019-06-04.
  57. Frank, Allegra (2016-01-06). "Nintendo World getting its first makeover in a decade" (en inglés). Polygon. Consultado o 2019-06-05.
  58. "The Big Ideas Behind Nintendo's Wii" (en inglés). Businessweek.com. 2006-12-01. Arquivado dende o orixinal o 1 de decembro de 2006. Consultado o 2019-06-05.
  59. "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (PDF) (en inglés). Nintendo. 2015-09-14. Arquivado dende o orixinal (PDF) o 2015-09-14. Consultado o 2019-06-06.
  60. Ashcraft, Brian (31 de marzo de 2022). "The Old Nintendo Headquarters Hotel Looks Stunning Inside" (en inglés). Kotaku. Arquivado dende o orixinal o 12 de xaneiro de 2023. Consultado o 6 de agosto de 2023.
  61. "About MARUFUKURO Kyoto Gojo Hotel" (en inglés). marufukuro.com. Arquivado dende o orixinal o 12 de xaneiro de 2023. Consultado o 6 de agosto de 2023.
  62. "Notification of the Acquisition of the Canadian Software Developer, Next Level Games Inc." (PDF) (en inglés). Nintendo. 2021-01-05. Consultado o 2021-04-28.
  63. Grubb, Jeff (2021-02-22). "Nintendo is holding back Zelda’s 35th anniversary because it’s marketing" (en inglés). Venturebeat.com. Consultado o 2021-09-11.
  64. S. Good, Owen (2021-06-15). "The Legend of Zelda Game & Watch celebrates the series’ 35th anniversary" (en inglés). Polygon.com. Consultado o 2021-09-11.
  65. McWhertor, Michael. "Nintendo’s first Universal Studios park attraction is called Super Nintendo World". Polygon (en inglés). Consultado o 2019-06-06.
  66. "Super Nintendo World al fin abrió sus puertas". El Universal. Consultado o 2021-04-28.
  67. "Universal Studios to open $580 million Nintendo Park in February" (en inglés). The Seattle Times. Consultado o 2024-04-06.
  68. "Universal Studios Japan jumps into world's top 3 most-visited theme parks" (en inglés). Asia.nikkei.com. Consultado o 2023-08-05.
  69. Hurtado, Jaqueline (16 de febreiro de 2023). "Mario Bros llega a Universal Studios Hollywood en realidad aumentada". CNN.com. Consultado o 6 de agosto de 2023.
  70. "Nuevas imágenes del proceso de construcción de Super Nintendo World Hollywood". Nintenderos.com. 2022-04-11. Consultado o 2022-05-15.
  71. "Así avanza la construcción de Super Nintendo World en Universal Studios Orlando". Nintenderos.com. 2022-04-17. Consultado o 2022-05-15.
  72. Nintendo of America (2025-01-16). "Nintendo Switch 2 – First-look trailer". Consultado o 08-03-2026.
  73. "Nintendo Buyer's Guide" (en inglés). Nintendo. Consultado o 5-3-2026.

Véxase tamén

[editar | editar a fonte]

Bibliografía

[editar | editar a fonte]

En castelán

[editar | editar a fonte]

En inglés

[editar | editar a fonte]

Ligazóns externas

[editar | editar a fonte]
  • Nintendo - Sitio web principal de Nintendo.
X Tutup