Rastros de partículas 3D
Nota
Particle trails are only supported in the Forward+ and Mobile renderers, not Compatibility.
Setting up particle trails
Godot fornece vários tipos de trilhas que você pode adicionar a um sistema de partículas. Antes de trabalhar com as trilhas, você precisa configurar alguns parâmetros primeiro. Crie um novo sistema de partículas e atribua um material de processo conforme descrito anteriormente. No grupo Trails do sistema de partículas, marque a caixa ao lado de Enabled e aumente a duração da emissão definindo Lifetime para algo como 0.8. No material de processo, defina Direction para (X=0, Y=1.0, Z=0) e Initial Velocity para 10.0 tanto para Min quanto para Max.
A única coisa que ainda falta é uma malha para a draw pass. O tipo de malha que você define aqui controla o tipo de trilha de partícula que você terá no final.
Trilhas de fitas
Important ribbon mesh parameters
O tipo mais simples de trilha de partículas é a trilha de fita. Navegue até a seção Draw Passes e selecione New RibbonTrailMesh nas opções para Pass 1. Um RibbonTrailMesh é um quad simples dividido em seções e, em seguida, esticado e repetido ao longo dessas seções.
Atribua um novo Standard Material à propriedade Material e habilite Use Particle Trails no grupo de propriedades Transform. As partículas agora devem estar sendo emitidas em trilhas.
Você tem duas opções para o parâmetro Shape da malha de fita. Cross cria dois quads perpendiculares, tornando a trilha da partícula um pouco mais tridimensional. Isso só faz sentido se você não desenhar as trilhas no modo Particle Billboard e ajuda ao olhar para as partículas de diferentes ângulos. A opção Flat limita a malha a um único quad e funciona melhor com partículas billboard.
O parâmetro Size controla a largura da trilha. Use-o para tornar as trilhas mais largas ou mais estreitas.
Sections, Section Length e Section Segments trabalham juntos para controlar o quão suave a trilha de partículas parece. Quando uma trilha de partículas não viaja em linha reta, quanto mais seções ela tiver, mais suave ela parecerá ao dobrar e girar. Section Length controla o comprimento de cada seção. Multiplique este valor pelo número de seções para saber o comprimento total da trilha.
3 seções, 1m de comprimento de seção (esquerda) vs. 12 seções, 0.25m de comprimento de seção (direita). Observe como o comprimento total das trilhas permanece o mesmo.
O parâmetro Section Segments subdivide ainda mais cada seção em segmentos. No entanto, ele não tem efeito na suavidade das seções da trilha. Em vez disso, ele controla a suavidade da forma geral da trilha de partículas. A propriedade Curve define essa forma. Clique na caixa ao lado de Curve e atribua ou crie uma nova curva. A trilha terá a forma exata da curva, com o valor da curva em 0.0 na cabeça da trilha e o valor da curva em 1.0 na cauda da trilha.
Trilhas de partículas moldadas por diferentes curvas. As trilhas se movem da esquerda para a direita.
Dependendo da complexidade da curva, a forma da trilha da partícula não parecerá muito suave quando o número de seções for baixo. É aqui que entra a propriedade Section Segments. Aumentar a quantidade de segmentos de seção adiciona mais vértices aos lados da trilha para que ela possa seguir a curva mais de perto.
Suavidade da forma da trilha de partículas: 1 segmento por seção (em cima), 12 segmentos por seção (em baixo)
Trilhas de tubo
As trilhas de tubo compartilham muitas de suas propriedades com as trilhas de fita. A grande diferença entre elas é que as trilhas de tubo emitem malhas cilíndricas em vez de quads.
As trilhas de tubo emitem partículas cilíndricas
Para criar uma trilha de tubo, navegue até a seção Draw Passes e selecione New TubeTrailMesh nas opções para Pass 1. Um TubeTrailMesh é um cilindro dividido em seções e, em seguida, esticado e repetido ao longo dessas seções. Atribua um novo Standard Material à propriedade Material e habilite Use Particle Trails no grupo de propriedades Transform. As partículas agora devem estar sendo emitidas em trilhas longas e cilíndricas.
Parâmetros importantes da malha tubular
As propriedades Radius e Radial Steps são para as trilhas de tubo o que a propriedade Size é para as trilhas de fita. O Radius define o raio do tubo e aumenta ou diminui seu tamanho geral. O Radial Steps controla o número de lados ao redor da circunferência do tubo. Um valor mais alto aumenta a resolução da tampa do tubo.
As propriedades Sections e Section Length funcionam da mesma forma para trilhas de tubo e de fita. Elas controlam a suavidade da trilha de tubo quando ela está se curvando e torcendo em vez de se mover em linha reta. Aumentar o número de seções a deixará mais suave. Altere a propriedade Section Length para mudar o comprimento de cada seção e, com isso, o comprimento total da trilha. Section Rings é o equivalente da propriedade Section Segments para fitas. Ela subdivide as seções e adiciona mais geometria ao tubo para melhor se ajustar à forma personalizada definida na propriedade Curve.
Você pode moldar as trilhas de tubo com curvas, assim como pode fazer com as trilhas de fita. Clique na caixa ao lado da propriedade Curve e atribua ou crie uma nova curva. A trilha terá a forma da curva, com o valor da curva em 0.0 na cabeça da trilha e o valor da curva em 1.0 na cauda da trilha.
Rastros tubulares de partículas com uma forma de curva personalizada: 4 passos radiais, 3 seções, 1 anel de seção (esquerda), 12 passos radiais, 9 seções, 3 anéis de seção (direita)
Uma propriedade importante que você pode querer definir é Transform Align no grupo Drawing do sistema de partículas. Se você deixá-la como está, os tubos não preservarão o volume; eles se achatam conforme se movem porque seu eixo Y continua apontando para cima mesmo quando mudam de direção. Isso pode causar muitos artefatos de renderização. Defina a propriedade como Y to Velocity e cada rastro de partícula manterá seu eixo Y alinhado na direção do seu movimento.
Rastros de tubos de partículas sem alinhamento (esquerda) e com eixo Y alinhado à velocidade (direita)