Texture2DArray
Hereda: ImageTextureLayered < TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object
Un único recurso de textura que consiste en múltiples imágenes separadas. Cada imagen tiene las mismas dimensiones y el mismo número de niveles de mipmap.
Descripción
Una Texture2DArray es diferente de una Texture3D: La Texture2DArray no soporta la interpolación trilineal entre las Images, es decir, sin mezcla. Véase también Cubemap y CubemapArray, que son arrays de texturas con funciones especializadas de cubemap.
Una Texture2DArray también es diferente de una AtlasTexture: En una Texture2DArray, todas las imágenes se tratan por separado. En un atlas, las regiones (es decir, las imágenes individuales) pueden ser de diferentes tamaños. Además, normalmente necesita añadir un relleno alrededor de las regiones, para evitar el mapeo UV accidental a más de una región. Lo mismo ocurre con el mipmapping: Las strings de mipmap se gestionan por separado para cada capa. En un atlas, el corte tiene que hacerse manualmente en el fragment shader.
Para crear un archivo de textura de este tipo, vuelva a importar sus archivos de imagen utilizando los preajustes de importación del Editor de Godot. Para crear una Texture2DArray desde el código, utiliza ImageTextureLayered.create_from_images() en una instancia de la clase Texture2DArray.
Métodos
create_placeholder() const |
Descripciones de Métodos
Resource create_placeholder() const 🔗
Crea una versión de marcador de posición de este recurso (PlaceholderTexture2DArray).